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PRIMERO QUE NADA ¡¡¡bienvenidos!!! A ESTE BLOG.
EN ESTE BLOG SE IRAN  SUBIENDO CADA UNA DE MIS ACTIVIDADES REALIZADAS ESPERO Y LES GUSTE.
¡¡¡GOOD LUCK!!!  EN SU BLOG..
CUIDENSE.......



MEDIOS PUBLICITARIOS
 Hay 3 medios publicitarios entre ellos se encuentran los medios convencionales, medios alternativos y medios asimilados o híbridos.
Dentro de los primeros se encuentran los anuncios de television que consisten en publicidades a través de  la television o bien a traves de patrocinios.

Anuncios de radio que consisten en  dar informacion por medio de las estaciones de radio.


Anuncios de prensa esto es a través de revistas para niños ,adolescentes,jovenes, señores(as) y ancianos es decir, para todas las edades y tambien se encuentran los periodicos, este es un medio leido por todo el mundo de acuerdo a sus gustos y preferencias.


Dentro de los segundos se encuentran los  product placement estos consisten en dar publicidad a los diferentes tipos de productos a traves de t.v.,anuncios en exteriores son los anuncios que solamente son publicitados en la calle por medio de carteles , gritos o hasta ofrecerlos en medios de transporte, anuncios cerrados son los que tratan más en la pirateria como son películas, videojuegos, CD, etc. , anuncios en punto de venta son anuncios que se colocan afuera del lugar en donde se va a vender, ya sea muebles, ropa, entre otras cosas  y anuncios en linea son los que se publican a traves de internet que puede ser cualquier cosa.

Los  terceros consisten en realizar publicidad para realizar campañas ya sea para cuidar el medio ambiente, partidos politicos, promocionar productos para una empresa, etc.
Actividad1


VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS MEDIOS PUBLICITARIOS

VENTAJAS
DESVENTAJAS
TELEVISION
Da información y comunicación de eventos de diferentes temas importantes como de deportes, clima entre otros.
Provoca pérdida de tiempo e idiotiza a la gente.
RADIO
Posee un mayor acceso al público.
Con tanta música y locución las personas se aburren con facilidad y pierden el interés.
REVISTAS
Se imprimen en papel de buena calidad lo que permite calidad en colores y buena impresión de fotos.
Su costo es muy alto más de lo que sale como resultado en la calidad de su producción.
¿QUÉ ES UN ARCHIVO?
Un archivo es un conjunto de información binaria; es decir, un conjunto que va de 0 a 1. Este archivo puede almacenarse para mantener un registro de esta información. Un archivo de texto es un archivo que contiene caracteres almacenados en forma de octetos (o bytes).

EXTENSIÓN DE ARCHIVO

En informática, una extensión de archivo o extensión de fichero, es una cadena de caracteres anexada al nombre de un archivo, usualmente precedida por un punto. Su función principal es diferenciar el contenido del archivo de modo que el sistema operativo disponga el procedimiento necesario para ejecutarlo o interpretarlo, sin embargo, la extensión es solamente parte del nombre del archivo y no representa ningún tipo de obligación respecto a su contenido.
SIGNIFICADO DE ALGUNAS EXTENSIONES
.DOC: archivo de texto con estilo. Se genera y se abre con los principales procesadores de texto para Windows: Microsoft Word, WordPerfect, Display Write, WordStar.

.xls
:Archivo de Microsoft Excel


.BMP: archivo de mapa de bits de Windows. Se ve con el accesorio de Microsoft Paint o con cualquier visor de gráficos, como el ACDSee, archivo de diseño de la aplicación Corel Draw. Se ejecuta con la misma aplicación.

.JPG
:Imagen en formato JPEG


.GIF: uno de los dos formatos de archivo de gráficos preferido en la Web (el otro es .JPG). Comprimido al igual que los .JPG, pero por otro sistema llamado LZW, patentado por Unisys. Se abre con cualquier visor de gráficos.
MULTIMEDIA
El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión «multimedios». Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc.
INICIOS Y CARACTERISTICAS DE LA ANIMACION
La animación es más que dibujos graciosos y humorísticos, que se mueven bajo un orden lógico y conceptual; la animación, esencialmente, es la forma más creativa de una rama de las artes tradicionales como el dibujo. Dentro de la animación existen, gracias a los avances de la tecnología, distintas maneras de desarrollar este arte. Sin embargo, los historiadores y los estudiosos convergen en opinar que este arte viene desarrollándose a la par con el desarrollo artístico de los hombres.
Como punto de partida tenemos la era del Paleolítico, en donde el hombre realizaba diversos trazos con los cuales expresaba las actividades realizadas a diario. En la cueva de Altamira se han hallado la presencia de animales policromos tratados con estilo naturalista, entre los que predominan los bisontes con actitudes diversas que, además, constituyen escenas que connotan movimiento la mayoría de veces. Este es, el primer indicio de que el ser humano tenía un gran anhelo por plasmar el movimiento. Otra muestra de este ello, es sin lugar a duda, las grandes paredes de las tumbas decoradas, en la antigua cultura Egipcia.
Dos de los pioneros en el desarrollo de maquinaria, que después sería usada para animación, son Plateau y Ritter, quienes construyeron el fenaquistoscopio tras la presentación, siete años después, del trabajo de Peter Roget (1824) The persistence of vision with regard to moving objects (La persistencia de la visión respecto a los objetos en movimiento) en la British Royal Society; este invento daba una ilusión de movimiento mediante dos discos giratorios. El siguiente paso fue en 1834 con el invento de Plateau, el zootropo, desarrollado luego por Horner. Cincuenta y tres años más tarde, Thomas Edison comenzó su investigación sobre las películas animadas, producto de ello, dos años después, hizo el anuncio sobre el nuevo aparato capaz de proyectar 50 pies de film en aproximadamente 13 segundos: el kinetoscopio. Ese mismo año, George Eastman comenzaría la manufactura de rollos de película fotográfica usando una base de nitro-celulosa.
 
CONCEPTO DE FLASH
Adobe Flash Professional es el nombre o marca comercial oficial que recibe uno de los programas más populares de la casa Adobe, junto con sus programas hermanos Adobe Illustrator y Adobe Photoshop y que se trata de una aplicación de creación y manipulación de gráficos vectoriales con posibilidades de manejo de código mediante el lenguaje ActionScript en forma de estudio de animación que trabaja sobre "fotogramas" y está destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para las diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma.
                                       
LINEA DE TIEMPO
                                         
La Línea de tiempo organiza y controla el contenido de una película a través del tiempo, en capas y fotogramas
¿QUÉ ES UNA BARRA DE  PROPIEDADES?
Si te refieres a Macromedia flash o ahora adobe flash cs4 la barra de propiedades es la sección donde se muestran las características de todos los objetos dibujados en tu espacio de trabajo, podrás ver cosas como colores de línea, tamaños de línea, color de relleno y cosas así.
                                                      
                                                ¿QUÉ  ES UNA IMAGEN  VECTORIZADA?
Una imagen vectorial (o vectorizada) es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, vectores!, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc.
                                                              
¿QUÉ ES  UNA IMAGEN MAPA DE BITS?
Imágenes de mapa de bits (también denominadas imágenes raster): son imágenes pixeladas, es decir que están formadas por un conjunto de puntos (píxeles) contenidos en una tabla. Cada uno de estos puntos tiene un valor o más que describe su color.
                                                   


ACTIVIDAD


PRACTICA 1














ENUNCIADO
SE CREARAN LINEAS CON DIFERENTES OPCIONES DE LAPIZ.

Conclusión practica 1

En esta práctica aprendí  como colocar un objeto sobre la escena del programa de flash cuando se agrega un ovalo en la pantalla se le puso  un color azul de relleno, después se agregó un rectángulo a manera que quedara  la mitad adentro y la otra mitad afuera y para hacer que el rectángulo quedara adentro se dio clic en el menú modificar y se eligió la opción película de manera que el rectángulo quedo adentro de la escena.

Y para poder ampliar la página damos clic en contenido se van a observar las opciones dimensión de atura y anchura y se dio en aceptar. Se pudo observar como la escena se ajustó a los objetos.



ACCESO

ICONO
NOMBRE
MENÚ

TECLADO
                      
selección
Ventana, barra de herramientas, barra de herramientas de dibujo.
Ctrl +e
        
rectángulo
Ventana, barra de herramientas, barra de herramientas de dibujo.
Tecla R

pincel
Ventana, barra de herramientas, barra de herramientas de dibujo.
Tecla B
     
Ovalo
Ventana, barra de herramientas, barra de herramientas de dibujo.
Tecla  O
          
flecha
Ventana, barra de herramientas, barra de herramientas de dibujo.


ACTIVIDAD

Terminar practica 1, 2, 3. 
Además del personaje caminando, y su personaje deportivo.
PRACTICA 2


ENUNCIADO
SE CREARA UNA FLOR CON EL LAPIZ Y SIN NINGUNA OTRA HERRAMIENTA.
Conclusión practica 2

En esta práctica utilice la herramienta lápiz para realizar una flor no importando como quedara y dando en el botón modo de lápiz seleccione la opción tinta. Después seleccione la herramienta cubo de pintura y seleccione el color amarillo y dando clic dentro de la flor  para pintarla de amarillo.

Después de eso di clic en el botón de opciones tamaños para que pudiera rellenarse  el centro y los demás de la flor y sin ningún problema.

En esta práctica aprendí a realizar trazos sin ayuda de óvalos o elipses y a rellenar la flor solo dando en la opción huecos grandes y ahora si se pudiera  rellenar la flor.

 

acceso

ICONO

NOMBRE
MENÚ
TECLADO
lápiz
Ventana, barra de herramientas, barra de herramientas de dibujo.
Tecla Y

Ajustar a objetos
Ventana, barra de herramientas, barra de herramientas de dibujo.

Cubo de pintura
Ventana, barra de herramientas, barra de herramientas de dibujo.
Tecla k

PRACTICA 3





ENUNCIADO
SE GRABARA UNA PRACTICA CON OVALOS, RECTANGULOS Y SE CREARA UN MAPA DE BITS, ADEMAS DE DIBUJOS VECTORIALES
Conclusión practica 3
En esta práctica realice tres líneas en forma de pasto y aprendí a modificar sus propiedades del lápiz una iba con la opción enderezar, la segunda con suavizar  y por ultimo seleccione la opción tinta.

Supe cambiarle el estilo a la primera línea a punteada, a la segunda aprendí a cambiarle su altura de trazo y a la tercera le cambie el color a rojo.

Todo lo que aprendí es que a las líneas se le puede cambiar su color, su estilo y su altura de trazo, es decir que se pueden hacer líneas de diferentes colores, estilos y altura de trazo.



acceso

ICONO
NOMBRE
MENU
TECLAS
lápiz
Ventana, barra de herramientas, barra de herramientas de dibujo.
Tecla Y
ovalo
Ventana, barra de herramientas, barra de herramientas de dibujo.
Tecla O
Cubo de pintura
Ventana, barra de herramientas, barra de herramientas de dibujo.
  tecla       k



CONCLUSION PRACTICA 4

EN ESTA PRACTICA APRENDÍ A CREAR UNA ANIMACIÓN POR INTERPOLACIÓN CON SOLO CREAR LA IMAGEN INICIAL Y FINAL PORQUE AUTOMATICAMENTE EL PROGRAMA DE FLASH CREA LAS IMÁGENES INTERMEDIAS UTILIZANDO LA HERRAMIENTA OVALO DESPUES DI CLIC EN LA ESCENA PARA CREAR EL CIRCULO EN LA ESQUINA INFERIOR IZQUIERDA EN EL PRIMER FOTOGRAMA Y ACTIVE LA HERRAMIENTA FLECHA PARA SELECCCIONAR EL PRIMER FOTOGRAMA, DESPUES ABRÍ EL MENU INSERTAR, SELECCIONÉ LINEA DEL TIEMPO CREAR INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO Y PUDE OBSERVAR COMO SE MOSTRÓ ALREDEDOR DEL CIRCULO UN MARCO AZUL INDICANDO QUE LA FIGURA SE CONVIRTIÓ EN UN SÍMBOLO, LUEGO DE ESO DI UN CLIC EN EL FOTOGRAMA 10, ABRÍ EN EL MENÚ INSERTAR, LINEA DEL TIEMPO Y FOTOGRAMA CLAVE PUDE OBSERVAR CÓMO ENTRE EL PRIMERO Y ULTIMO APARECIÓ UNA FLECHA, VERIFIQUÉ QUE SE ENCONTRARA SELECCIONADO EL FOTOGRAMA 10 Y ARRASTRÉ EL CIRCULO HACIA LA DERECHA Y REGRESÉ CON UN CLIC AL FOTOGRAMA 1,OBSERVÉ CÓMO EL CIRCULO SE ENCONTRABA DEL LADO IZQUIERDO, DESPUÉS ME UBIQUÉ EN EL FOTOGRAMA 10 Y POR ÚLTIMO ABRÍ EL MENÚ CONTROL Y REPRODUCÍ LA PELÍCULA.



         ACCESO

ICONO
NOMBRE
MENÚ
TECLADO
 
OVALO
VENTANA, BARRA DE HERRAMIENTAS, BARRA DE DIBUJO.
TECLA O



CONCLUSIÓN  PRÁCTICA 5

EN ESTA PRÁCTICA APRENDÍ A CREAR UNA ANIMACION DE UN ARCO LANZANDO AL BLANCO, PRIMERO COMENCÉ CREANDO EL ARCO SELECCIONANDO LA HERRAMIENTA LINEA Y DIBUJÉ UNA LINEA EN EL LADO IZQUIERDO DEL ESCENARIO, DESPUES ACTIVE LA HERRAMIENTA FLECHA, DI DOBLE CLIC SOBRE LA LINEA PARA SELECCIONARLA, PRESIONÉ LA TECLA CONTROL Y ARRASTRÉ LA LINEA HACIA LA IZQUIERDA Y OBSERVE QUE AL ARRASTRAR LA LINEA PRESIONANDO LA TECLA CONTROL  APARECE UN SIGNO DE MÁS INDICANDO QUE SE VA A CREAR UNA COPIA DEL OBJETO, DESPUÉS DÍ CLIC FUERA DE LA LINEA PARA QUITAR LA SELECCIÓN Y ACERQUÉ EL APUNTADOR DEL MOUSE SOBRE LA PRIMERA LINEA Y ARRASTRÉ HACIA LA DERECHA PARA FORMAR EL  ARCO, DESPUÉS UNÍ LAS LINEAS PARA ACOMPLETAR EL ARCO, LUEGO ACTIVÉ LA HERRAMIENTA  LINEA Y COMENCÉ A REALIZAR LA FLECHA Y LA PUSE A LA MITAD DEL ARCO APUNTANDO A LA DERECHA, ACTIVÉ LA HERRAMIENTA OVALO PARA HACER TODO LO DEL BLANCO Y AL FINAL SELECCIONÉ LA OPCIÓN LINEA DEL TIEMPO Y CREAR INTERPOLACIÓN ENCONTRADAS EN EL MENÚ INSERTAR Y AL FINAL DE TODA LA CREACIÓN REPRODUCÍ LA PELÍCULA.





ACCESO

ICONO
NOMBRE
MENÚ
TECLADO
LINEA
VENTANA, BARRA DE HERRAMIENTAS, BARRA DE DIBUJO.

 
PLUMA
VENTANA, BARRA DE HERRAMIENTAS, BARRA DE DIBUJO.

OVALO
VENTANA, BARRA DE HERRAMIENTAS, BARRA DE DIBUJO.
TECLA O

AJUSTAR A OBJETOS
BARRA DE MENÚ

CUBO DE PINTURA

VENTANA, BARRA DE HERRAMIENTAS, BARRA DE DIBUJO.
TECLA K

 
CARACTERÍSTICAS DE ANIMACIÓN EN 2D
  La animación en 2D es la creación de dibujos animados de dos dimensiones en computador. Para ello se deben generar gran número de dibujos que serán los que den definición a los movimientos. Todo el proceso de creación de la animación en 2D puede realizarse en el computador gracias al nuevo software.
CARACTERÍSTICAS DE ANIMACION 3D

Hoy en día la animación 3D, es una de las técnicas más empleadas y con mayor auge en la industria cinematográfica y televisiva. En la animación 3D, los elementos, personajes y escenarios se construyen o modelan en 3 dimensiones o ejes. El ordenador y las diferentes herramientas (software) que se utilizan permiten generar toda clase de formas, aplicar todo tipo de características superficiales, efectos especiales. Permitiendo expresar ideas y conceptos de manera gráfica por medio de imágenes en movimiento.
Hoy en día se encuentra la animación 3D en la mayoría sino es que en todos de los comerciales, películas, programas de televisión, Pag Web etc.
Todos los que hacen animación 3D, deben de seguir las siguientes etapas las cuales pueden llegar a variar dependiendo del proyecto.
A partir del momento en el cual se tiene un concepto o de una idea.
  • Desarrollo del guion
  • Realización del storyborad
  • Audio (locuciones y voces de los personajes)
  • Modelado (creación del personajes en 3D)
  • Set up (es esqueleto que le permitirá que el personaje se mueva)
  • Texturización
  • Animación
  • Efectos especiales
  • Render
  • Compost del vídeo. (Corrección de color y Edición)
  • Musicalización y efectos de audio.
  • Transfer al formato que se requiera.
Dentro de los productos que se pueden elaborar por medio de la animación 3D están:
  • Producción de comerciales digitales.
  • Animación 3D
    • Diseño de personaje
  • Modelado y animación de personajes
    • Animación 3D con look 2D.
    • Back digitales
    • Cierres y Cortinillas
    • Integración de 3D a realidad
  • Diseño gráfico 3D
    • Ilustración 3D
    • Modelado de producto
    • Modelado de objeto 3D
    • Modelado de personaje 3D
    • Ilustración 2D
  • Videos animados 3D
    • Corporativos
    • Educativos
    • Institucionales
    • Cortometrajes
    • Largometrajes
    • Efectos Especiales 3D
  • Animación 2D
    • Creación de Story boards
Hoy en es una de las técnicas de animación más empleadas y con mayor auge en la industria [cinematográfica].
DIFERENCIAS ENTRE ANIMACIÓN 2D Y 3D
  2D son Dos Dimensiones, o sea sólo el ancho y el alto. Algo definido sólo en un plano.
3D son Tres Dimensiones, ancho, alto y profundidad. 3D es algo más real, con volumen, definido en tres planos.

CONCLUSIÓN  #6
En esta práctica aprendí a crear la animación de un rehilete solamente seleccionando la opción ovalo dos verticales y dos horizontales para formar  lo de alrededor del rehilete y con la herramienta color de relleno los pinte de diferentes colores y cambie el nombre de la capa escribiendo hélices después de eso agregue otra la cual llevara el nombre de circulo, seleccione la opción ovalo y con la tecla shift realice un circulo para el centro del rehilete luego de eso inserte una nueva capa la cual le puse el nombre de línea la cual la seleccione y la coloque al final de las otras capas y seleccione la herramienta rectángulo y lo rote a manera que este quedara inclinado y me coloque en el fotograma 1 de la capa hélices me fui en insertar, línea del tiempo, crear interpolación de movimiento después di clic en fotograma 30 de la capa circulo y presione f6, me ubique en el fotograma 30 de la capa circulo y pulse f6 luego me fui al fotograma 30 de la capa línea y al final  en sus propiedades de girar : horario y veces:20 y luego de todo ejecute y quedo realizada mi animación.

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Acceso



Icono

Nombre

Menú

Teclado




Ovalo

Ventana, Barra de herramientas, herramientas estándar, herramientas  de dibujo.

Tecla O



Capa

Insertar, Línea del tiempo, Copa.




Rectángulo

Ventana, Barra de herramientas, Herramienta de dibujo.





Color de relleno

Ventana, Barra de herramientas de dibujo.

Tecla R


CONCLUSIÓN  #7
En esta práctica aprendí a darle interpolación a los textos su tamaño además de que les coloque efectos de desvanecimiento y aparición de uno nuevo y aprendí que para que un texto pueda aceptar interpolación de forma es preciso separar el texto.
En cada fotograma solo en algunos cambie mi texto  y la reemplace por otro e iba separando mi texto según se me iba indicando y así sucesivamente cambie un texto por otro al final de todo el último texto lo hice lo más grande que pude y al final grave y reproduci mi animación observe como iba cambiando de texto y como el último texto fue aumentando su tamaño.

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Acceso



ICONO

NOMBRE

MENÚ

TECLADO



TEXTO

Ventana, Barra de herramientas, herramientas estándar, herramientas  de dibujo.





CAPA

Insertar, línea del tiempo, capa.





ESCALAR

Barra de menú, escalar.




CONCLUSIÓN  #8

 En esta práctica aprendí a crear una animación que se cambiara de posición y de lugar además de lograr que el texto cambiara por otro texto es decir que  primero escribí mi nombre de forma horizontal y con los diferentes fotogramas cambie mi nombre y lo remplacé por el texto ¿aprobaré flash? Pero este quedo en forma vertical y al reproducir mi película primero aparecía mi nombre en horizontal después ¿aprobaré flash? En vertical y al final otra vez mi nombre en horizontal y por último grabé y reproducí mi película.

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ACCESO



ICONO

NOMBRE

MENÚ

TECLADO



REGLAS

Ver, Reglas





SELECCIÓN

Ventana, Barra de herramientas, herramientas estándar, herramientas  de dibujo.





GIRAR

Barra de menú





TEXTO

Ventana, Barra de herramientas, herramientas estándar, herramientas  de dibujo.




CONCLUSIÓN  #9

En esta práctica aprendí  a crear una animación con máscaras en la cual funcionaron como un agujero que permitió ver mi texto. La máscara me permitió ver el texto con mi nombre que se encontraba atrás de ella con solo creando una interpolación  de movimiento  y solo utilizando las herramientas rectángulo después inserte el texto al centro y por ultimo  un circulo el cual quedo por encima de mi texto  y así es como se creó  una ilusión de un hueco en el cual se encontraba el texto por ultimo guarde y reroducí.

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ACCESO



ICONO

NOMBRE

MENÚ

TECLADO



Reglas






Rectángulo

Ventana, Barra de herramientas, herramientas estándar, herramientas  de dibujo.




Ovalo

Ventana, Barra de herramientas, herramientas estándar, herramientas  de dibujo.





Texto

Ventana, Barra de herramientas, herramientas estándar, herramientas  de dibujo.





Color de relleno

Ventana, Barra de herramientas, herramientas estándar, herramientas  de dibujo.



…………..

Crear interpolación

Insertar, línea del tiempo, crear interpolación.




CONCLUSIÓN  #10

En esta práctica aprendí a crear botones de comando primero para iniciar mi creación de mi botón, en flash cree una  línea del tiempo con 4 fotogramas de los  cuales los 3 primeros fotogramas mostraron los 3 posibles estados del botón y el 4 fotograma definió  el área activa del mismo.

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Acceso



ICONO

NOMBRE

MENÚ

TECLADO



Nuevo símbolo

Insertar nuevo símbolo





Cubo de pintura

Ventana, Barra de herramientas, herramientas estándar, herramientas  de dibujo.

TECLA R


ovalo

Ventana, Barra de herramientas, herramientas estándar, herramientas  de dibujo.

Tecla O



Comando biblioteca

Ventana, biblioteca





Capa

Insertar, línea del tiempo,capa





Texto

Ventana, Barra de herramientas, herramientas estándar, herramientas  de dibujo.





Letra

Propiedades de texto





tamaño

Propiedades de texto






PRACTICA DE FLASH

Practica 1
Movimiento e incremento de circulo
Practica 2
Creacion de circulo con movimiento
Practica 3
Creacion de caritas con diferentes expresiones en un mismo lugar inicial y final
 
Practica 4
Rehilete
Practica 5
Creación de un arco lanzando una flecha al blanco
 
Practica 6
Creacion de botones de comando
Practica 7
Creación de textos con efectos de desvanecimiento y aparición de un texto nuevo
 
Practica 8
Creación de texto en diferentes posiciones
Practica 9
Creación de una animación que funciona como un agujero o un hueco que permite ver el texto que hay debajo.
Practica 10
Creacion de un niño caminando que tropieza pero se vuelve a levantar
 
Practica 10
figuras

























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